diumenge, 31 de juliol del 2011

MÀSCARA D'ENFOCAMENT

L'enfocament digital d'imatges és sempre necessari, fins i tot quan aquestes semblen nítides, ja que incrementant la seva acutància (grau de contrast entre tons diferents d'una imatge que defineixen els seus detalls) augmentarem la sensació visual de nitidesa. Aquest ha de ser sempre l'últim pas en el processat, ja que és un procediment destructiu i qualsevol processat posterior a aquest degradaria notablement el resultat final. És important que visualitzem la imatge al 100% durant el procés d'enfocament per tal de poder apreciar correctament l'efecte d'aquest.
Seguidament veurem com actuen els tres paràmetres de la Màscara d'enfocament que són la quantitat, el radi i el llindar ('umbral').

QUANTITAT

Determina la magnitud de l'augment del contrast i, per tant, com es veurà d'evident el resultat de l'enfocament. Com més gran sigui la mida digital en píxels de la imatge que volem enfocar, més gran haurà de ser el valor de quantitat. Els seus valors van des de l'1% fins al 500%. La figura A mostra un diagrama, visualitzat amb zoom al 200%, amb cinc tons que corresponen als nivells tonals 100, 115, 130, 145 i 160. I, per uns valors constants de 1,0 píxels de radi i 0 nivells de llindar, es veu el resultat de la imatge original sense enfocar (esquerra), la imatge enfocada amb una quantitat del 200% (centre) i del 500% (dreta). Fixeu-vos com al centre i a la dreta l'àmbit d'actuació de l'enfocament sempre és el mateix però varia la intensitat del contrast afegit.



figura A

RADI

Fa referència a la quantitat d'espai que s'utilitzarà per aplicar el grau de contrast determinat per la quantitat. En els perfils dels detalls, l'enfocament produirà un halo brillant a la part clara i un halo fosc a la part fosca. El radi determina la mida d'aquests halos i el seu valor farà que aquests siguin més o menys perceptibles, aconseguint així resultats naturals o, pel contrari, massa exagerats. Els seus valors van des de 0,1 píxels fins a 250 píxels, però normalment ens mourem en valors molt baixos. La figura B presenta el mateix diagrama de la figura A i, per uns valors constants del 300% de quantitat i 0 nivells de llindar, es veu el resultat de la imatge original sense enfocar (esquerra), la imatge enfocada amb un radi de 1 píxel (centre) i de 2 píxels (dreta). Observeu com al centre i a la dreta la intensitat del contrast afegit és la mateixa però varia l'àmbit d'actuació de l'enfocament.


figura B

LLINDAR

Defineix la diferència tonal que hi ha d'haver entre dos píxels adjacents per tal que se'ls hi apliqui enfocament. Aquesta variable es mou entre els valors 0 nivells i 255 nivells. Un valor de llindar de 0 fa que tota la imatge resulti enfocada, però a mesura que anem augmentant aquest valor més anem limitant les zones d'enfocament, ja que estem demanant que només s'afegeixi contrast entre píxels amb diferència tonal més pronunciada. Si el valor és massa baix accentuarem zones no desitjades com llocs on hi ha soroll o zones llises on no volem emfatitzar la seva poca textura, com podrien ser els porus de la pell. Per contra, si el valor és massa alt, correm el risc de produir un resultat molt artificial enfocant només zones molt concretes i limitades, deixant aquestes excessivament ressaltades respecte la resta de zones de la imatge. La figura C conté altre cop els mateix diagrama de les figures anteriors però ara, per uns valors constants del 300% de quantitat i 1 píxel de radi, es veu el resultat de la imatge original sense enfocar (superior esquerra), la imatge enfocada amb un llindar de 0 nivells (superior centre), de 15 nivells (superior dreta), de 30 nivells (inferior esquerra), de 45 nivells (inferior centre) i de 100 nivells (inferior dreta). Fixeu-vos com progressivament deixen de quedar enfocats els límits de separació tonal amb increments de 0, 15, 30, 45 i 60 nivells successivament.

figura C

Fins aquí la teoria, però enfocar amb èxit ja és una altra cosa... A continuació explicaré un possible mètode o procediment per intentar fer més fàcil aquesta tasca. La figura D correspon a la imatge que utilitzarem d'exemple, prèvia a l'enfocament i visualitzada amb un 100% de zoom.

figura D

Per tal de veure bé els efectes de l'enfocament a la imatge començarem amb els següents valors: quantitat=500%, radi=1 píxel i llindar=0 nivells. La figura E mostra aquests valors d'enfocament sobre la imatge d'exemple.


figura E

Evidentment amb aquests valor l'enfoc és més que excessiu, però ara procedirem a ajustar el llindar. Com que partim d'un valor de llindar de 0 nivells tota la imatge està afectada per l'enfocament i això provoca que les superfícies força llises, com pot ser la paret arrebossada, quedin massa exagerades. Per solucionar-ho començarem a incrementar el valor del llindar fins que l'aparença en aquestes zones sigui del nostre agrad. En aquest cas deixarem el llindar amb un valor de 8 nivells, i el resultat és el que mostra la figura F. Normalment s'acaba amb un valor d'una sola xifra. Un altre cas on podríem fer el mateix seria en imatges on hi aparegui pell de persona que no vulguem emfatitzar els seus porus.



figura F

A continuació passarem a ajustar el nivell de radi. Es tracta de trobar el valor més elevat amb el qual l'enfocament de la imatge no ressalti amb excés els objectes. Després de jugar amb aquest paràmetre ens quedarem amb un valor de radi de 0,3 per tal d'aconseguir el resultat que ens mostra la figura G. Com més detall tingui la imatge original, més petit resultarà el valor idoni de radi.



figura G

Finalment només ens queda reajustar el valor de quantitat d'enfocament per tal d'aconseguir un resultat d'enfocament del tot natural. En aquest punt ens ajudarà molt activar i desactivar el botó 'previsualitzar' de la Màscara d'enfocament ja que normalment un valor correcte de la quantitat d'enfocament ens fa la sensació que no és suficient, però al comparar-ho amb l'estat inicial ens adonem que realment el canvi abans/després és substancial. La figura H mostra el resultat final del procés d'enfocament un cop ajustada la quantitat a un 330%.


figura H

I per acabar podeu veure, a la figura I, la comparació abans/després amb la imatge inicial sense cap tipus d'enfocament i el resultat final després d'haver aplicat uns valors de quantitat=330%, radi=0,3 píxels i llindar=8 nivells a la màscara d'enfocament.

figura I



diumenge, 17 de juliol del 2011

DISLÈXIA COLORIMÈTRICA

Els conceptes de mapa, espai i perfil de color s'han d'entendre bé abans d'intentar endinsar-se en el, a priori espès, món de la gestió de color. Seguidament no parlaré pròpiament de gestió de color, però si que intentaré aclarir aquests conceptes bàsics previs, que sovint presten a la confusió. Per fer-ho utilitzaré constantment els paral·lelismes amb la cartografia i la música.

MAPA DE COLOR

Un mapa de color és un model o sistema de representació de tot l'espectre de llum visible pels nostres ulls. Utilitza unes coordenades que permeten definir de manera objectiva i precisa qualsevol color. Per això és fàcil fer un símil amb la cartografia, la qual ens permet definir qualsevol punt geogràfic mitjançant unes coordenades úniques per cada indret del planeta. Depenent del sistema de coordenades que utilitzem parlarem d'un mapa de color o d'un altre. De la mateixa manera podem definir cartogràficament un punt geogràfic amb diferents sistemes com podria ser definint la latitud i la longitud, o utilitzant coordenades UTM. Amb el cas de la música passaria el mateix amb la utilització del pentagrama que ens permet representar totes les notes musicals, però també podem utilitzar diferents sistemes com serien la clau de sol, la clau de fa, etc...

El CIE (Commission Internationale de l'Éclairage) és l'autor dels mapes de color més coneguts com poden ser el CIE XYZ i el CIE Lab. A la figura A es mostren els eixos XY del CIE XYZ. El blanc correspon a la coordenada ( 0.333 , 0.333 ) i els colors de màxima saturació, els de l'Arc de Sant Martí, són els de la perifèria. Si agafem qualsevol color de la perifèria, i tracem una línia que passi pel blanc, trobarem el seu complementari a la banda oposada.

 
figura A

I la figura B correspon a la representació del CIE Lab. L'eix verical 'L' representa la lluminositat o brillantor, l'eix horitzontal 'a' és el rang vermell-verd i l'eix horitzontal 'b' el rang groc-blau.

figura B

ESPAI DE COLOR

Quan delimitem una zona dins un mapa de color obtenim un espai de color. Utilitzant el símil geogràfic, una mapa de color vindria a ser el món i un espai de color un continent, i utilitzant la música podríem dir que l'escala musical seria el mapa de color i les notes que pot tocar un instrument en concret un espai de color. Un espai de color pot delimitar el conjunt de colors que un dispositiu, com un monitor o una impressora, pot reproduir. En aquest cas parlarem d'espais de color dependents. Per altra banda també hi ha els espais de color independents, com són els espais de treball. Els espais de treball més coneguts, ordenats de menys tamany a més, són sRGB, Adobe 1998 i ProPhoto.  A la figura C es pot veure l'àmbit de cada un d'aquests espais de treball dins el mapa de color CIE XYZ. Aquest mapa només representa l'espectre visible i es veu que l'espai de color ProPhoto supera aquest àmbit.
 
figura C

L'objectiu dels espais de treball, que no representen a cap dispositiu en concret, és facilitar i assegurar una correcta edició colorimètrica de les imatges i poder-les compartir minimitzant els problemes entre usuaris. L'espai de treball sRGB és el més indicat per treballar amb web, Adobe 1998 permet imprimir còpies amb més qualitat a nivell professional i ProPhoto encara és més gran i ens permet alts marges de processat minimitzant la pèrdua de informació.

PERFIL DE COLOR

Un perfil de color és un arxiu, amb extensió ICC o ICM, que descriu de forma detallada la resposta de color d'un dispositiu. És la peça clau en la gestió de color ja que permet uniformitzar la resposta de cada dispositiu i aconseguir els resultats colorimètrics desitjats. Vindria a ser com afinar els diferents instruments d'una orquestra per tal que soni bé. Per exemple, cada impressora necessita un perfil de color diferent per cada tipus de tinta i paper utilitzats. Això es pot aconseguir utilitzant els perfils de color genèrics que subministra el fabricant. Però lo ideal és crear perfils de color propis per cada dispositiu, així aconseguim corregir les desviacions cromàtiques particulars pròpies de la fabricació o del desgast. Per altra banda també podem incrustar perfils de color als arxius per tal que tothom pugui saber amb quin espai de treball hem processat i deixat un arxiu i així possibilitar una correcta gestió de color. La figura D mostra els resultat després d'haver calibrat i perfilat un monitor que, en aquest cas, correspon a un DELL 2408WFP. Aquest és el resum del perfil de color que s'ha generat i mostra, a l'esquerra, la corba d'ajust que es guarda a la tarja gràfica i serveix per corregir les desviacions que té el monitor per tal de garantir una bona representació cromàtica. I a la dreta es mostra l'espai de color que correspon en concret a aquest monitor el dia que s'ha generat el corresponent perfil de color.

figura D

Finalment, per aquells que vulguin aprofundir més en el tema de la gestió de color, recomano la lectura del llibre d'Hugo Rodríguez, que a mi m'ha ajudat molt, 'CALIBRAR EL MONITOR'. El seu llenguatge amè i planer permet aconseguir una ràpida i efectiva introducció en aquest tema.


dimecres, 13 de juliol del 2011

ENTRE LLUM I FOSCOR

El passat mes de maig vaig assistir al taller de nu que organitzava Espaifotogràfic, impartit per Josep Bou i amb la model Paloma Otero. La sessió va ser d'allò més profitosa i vull agraïr des d'aquí la bona organització d'Espaifotogràfic, la classe magistral impartida per en Josep i la gran predisposició de la Paloma.

La imatge que acompanyava aquesta entrada s'ha retirat per expressa petició externa. Disculpeu les molèsties.



dilluns, 4 de juliol del 2011

TO / SATURACIÓ / BRILLANTOR

Fins que no vaig dedicar certa estona a comprendre els fonaments del color, sempre perdia temps i més temps amb els meus clics erràtics per sobre el Selector de color de Photoshop fins que no aconseguia definir el color que tenia en ment. Ara intentaré explicar les nocions bàsiques per tal d'ajudar a qui es trobi en aquest estadi de l'aprenentatge.

Els atributs o qualitats essencials que defineixen el color són el to, la saturació i la brillantor.

TO:

Normalment quan ens referim col·loquialment al color, en el que estem pensant realment és en el to. Tècnicament podríem dir que el to és la longitud d'ona dominant del color que veiem, i més planerament diríem que és cadascun dels color en 'estat pur'. L'arc de sant Martí podria ser un bon referent visual per pensar amb els diferents tons. Habitualment s'utilitza el cercle cromàtic per representar tots els tons i cadascun d'ells es defineix pels graus de la inclinació del radi que representa. A la figura A es mostra aquest cercle cromàtic amb la correspondència de graus per a cadascun dels colors primaris R,G,B i els seus complementaris C,M,Y.

figura A

SATURACIÓ:

La saturació defineix la intensitat o grau de puresa de cada color. Els seus valors es mouen des del seu màxim, qualsevol color pur, fins al seu mínim que correspondria a un to de gris. Popularment quan diem que un color és molt viu o intens significa que està molt saturat.

BRILLANTOR:

La brillantor o luminància és la quantitat de llum emesa o reflectida per un objecte. I en un color seria la seva claredat o foscor. Un color al 100% de saturació tindrà la seva màxima puresa amb un 100% de brillantor, i amb una brillantor del 0% esdevindrà negre absolut. I per contra, qualsevol color al 0% de saturació correspondrà a un to concret de gris que es convertirà blanc absolut per un valor del 100% de brillantor i negre absolut per un valor de brillantor del 0%.

Per tant, com podem afrontar la nostra tasca de definir un color, amb el Selector de color de Photoshop, de manera ràpida i eficient? Us recomano el següent procediment.


figura B

A la figura B veiem el Selector de color de Photoshop amb els paràmetres establerts pel color frontal que per defecte és el negre. I requadrat en vermell veiem les variables descrites amb les seves inicials en anglès: Hue (to), Saturation (saturació) i Brightness (brillantor). Per fer-ho més entenedor recomano començar introduint els següents valors: H=0 (s'expressa en graus i va de 0 a 360), S=100 (s'expressa en %) i B=100 (s'expressa en %). A l'esquerra d'aquests valors veiem un quadrat i un regulador vertical. Aquest últim ens representa els valors per la variable que tenim seleccionada en cada moment mitjançant els botons circulars de color blau. Cliquem sobre el del costat de la H (to).

Un cop entès el Selector de color de Photoshop ja podem començar a definir un color en concret. Primerament seleccionarem el to, del color que volem, desplaçant el regulador vertical. Observem que simultàniament ens varia el valor numèric corresponent. I ara només ens caldria seleccionar un punt sobre el quadrat per definir al mateix temps els dos paràmetres restants. Quan tenim el to al regulador vertical (figura B), la saturació varia horitzontalment dins el quadrat i la brillantor de manera vertical. Si ens és més còmode podem eludir el quadrat i, després d'haver definit el to, clicar sobre el botó de saturació i ajustar-la amb el regulador vertical. I seguidament fer el mateix per la brillantor.

A la figura C es veu l'aparença del Selector de color quan tenim activada la saturació al regulador vertical i a la figura D quan hi tenim la brillantor. Els dos exemples corresponen amb un ajust del to a 240º (blau). En el primer cas (figura C) el to apareix en l'eix horitzontal del quadrat i la brillantor en l'eix vertical. I quan tenim la brillantor al regulador vertical (figura D) el to també apareix en l'eix horitzontal però ara en l'eix vertical se'ns hi representa la saturació.


figura C


figura D


En aquest article he desenvolupat el model HSB perquè potser és el més intuïtiu. Però fixeu-vos que també es podria utilitzar el model RGB, Lab o CMYK. De fet, utilitzem el que utilitzem se'ns mostren les coordenades corresponents pels altres models, de tal manera que quan tenim el color que buscàvem ens podem apuntar aquestes coordenades, en qualsevol d'aquests models, i recuperar el color en qüestió sempre que vulguem tornant-les a introduir.

Per acabar només citaré que si volem estar segurs que un color qualsevol és un to de gris totalment neutre, ho podem comprovar de les següents maneres. En el model HSB només cal comprovar que el valor de saturació és del 0%. Si ho volem comprovar amb el model RGB cal que els tres valors R,G,B tinguin qualsevol valor però igual entre ells, per exemple R:53, G:53, B:53. I finalment, si el model Lab té valor 0 pels canals a i b, i qualsevol valor pel canal L (luminància), també podrem garantir que el color és un to de gris neutre.






diumenge, 19 de juny del 2011

CONCURRENTS I PARAL·LELES

Encara que sembli impossible, hi ha una manera d'aconseguir que diferents rectes contingudes en un mateix pla, que a la realitat no són paral·leles i fins i tot poden ser perpendiculars, a la foto es representin totalment paral·leles. I això sense utilitzar cap tipus de retoc digital ni objectius descentrables o càmeres de plaques, amb una simple compacta és possible. Anem a veure en quins casos podem aconseguir aquest efecte a priori impossible.

És tan senzill com buscar línies rectes que concurreixin en un punt, com poden ser diferents radis d’una circumferència. Per obtenir dit efecte hem de col·locar, tal i com mostra la figura A, la visual principal, o eix òptic, totalment paral·lel al pla que conté les rectes concurrents i el punt de vista, o punt nodal de l'objectiu, just sobre la vertical del punt de concurrència de totes les rectes.


figura A


Recordem que el punt de vista és on col·loquem la càmera i la visual principal és l'eix descrit pel punt de vista i el punt on apuntem amb el centre del nostre visor. Si seguim escrupulosament aquestes instruccions obtindrem un resultat semblant al de la figura B.


figura B

Aquest article només pretén donar a conèixer aquesta anècdota geomètrica de la qual es pot treure profit fotogràfic, per això no entraré en més detalls i simplement citaré que aquest és un cas del que es coneix com a perspectiva impròpia.

De fet, mentre ens movem per aconseguir que el punt nodal de l'objectiu estigui just sobre la vertical del punt de concurrència, veurem que les representació de les rectes dins la fotografia ens variarà de la següent manera. Si deixem el punt de concurrència per darrera del nostre punt de vista (figura C) obtindrem un resultat similar al de la figura D.


figura C

figura D

I si ens col·loquem de tal manera que el punt de concurrència ens quedi al davant (figura E) el resultat serà semblant a la figura F.




figura E

  figura F 

A la figura G podeu veure un cas real i el resultat obtingut es mostra a la figura H.


figura G


 


figura H

Aquest fet ens ofereix un mètode per poder determinar la posició del punt nodal de la nostra càmera fotogràfica, dada útil per tal de poder localitzar geomètricament el punt de vista d’una escena amb exactitud, la qual cosa és un aspecte essencial per a la realització de fotomuntatges. Una altra aplicació més estesa popularment són aquells cartells publicitaris que es posen aplanats al terra, als costats de les porteries dels camps de futbol o al mig de les pistes de bàsquet, i semblen elements verticals quan es veuen per televisió des de la càmera central. Més d'una vegada ens ha donat la sensació que algun jugador s'hi ha d'entrebancar.

Així doncs, el repte del principi l'hem resolt col·locant l'eix òptic paral·lel al terra i la perpendicular d'aquest que passa pel punt nodal coincident en vertical amb el punt de concurrència. Però si inclinem, per exemple, l'eix òptic cap avall, provocant que aquesta perpendicular s'en vagi molt més endarrera nostre, mantindrem l’efecte de rectes paral·leles si ens avancem fins que la perpendicular torni a anar a parar al punt de concurrència. A la figura I es mostra aquest basculament i a la figura J el resultat obtingut. 



figura I

figura J



dilluns, 6 de juny del 2011

ELS MEUS ARTICLES A NATURPIXEL


NATURPIXEL, un web per formar a fotògrafs tant professionals com aficionats, també s'ha interessat pels meus articles tècnics de fotografia. Avui m'estreno amb la publicació en portada del meu article 'Focals i visuals', que molts ja coneixeu, on intento desmontar la falsa creença fotogràfica, àmpliament extesa, que els teleobjectius comprimeixen la perspectiva i els angulars fan el contrari...

Vull aprofitar des d'aquí per agrair a NATURPIXEL l'oportunitat que em brinden i la confiança que m'han fet des del primer moment. Moltes gràcies!

dissabte, 4 de juny del 2011

PÍXELS I BYTES

Després de comprovar que més d'un, jo inclòs, tenia curiositat per saber d'on sortien les Dimensions en píxels expressades en Bytes que ens dóna Photoshop en el seu quadre de diàleg Mida de imatge, vaig decidir agafar la calculadora i fer quatre comprovacions. Aquests són els resultats.

La mida digital d'una imatge la podem expressar en píxels o en Bytes, però ambdues mesures estan estretament lligades. La mida o pes informàtic (Bytes) de la imatge depèn del nombre de píxels i de la profunditat de color (bits) emprada per definir-los. Per tant, com ho fem per passar de píxels a Bytes?

Primer de tot hem de saber el nombre total de píxels que té la imatge i per això només cal que multipliquem l'amplada per l'altura en píxels. L'exemple de la figura A correspon a una imatge de 12 Megapíxels (MP) en color (RGB) i amb 8 bits de profunditat de color per cada canal. En aquest cas el nombre total de píxels seria: 4288 x 2848 = 12.212.224 píxels.

Per altra banda, si tenim en compte que la imatge en color de l'exemple té una profunditat de color de 8 bits per canal, disposem de 8 bits per cada canal (RGB) per definir cada píxel. Per tant: 8 bits x 3 canals = 24 bits/píxel. A continuació hem de multiplicar-ho pel nombre total de píxels: 24 bits/píxel x 12.212.224 píxels = 293.093.376 bits, que són els emprats per definir tota la imatge.

Ara només ens resta passar de bits a Bytes tenint en compte que 1 Byte = 8 bits. Així: 293.093.376 bits / 8 = 36.636.672 Bytes. En el quadre de diàleg de la figura A la unitat ha estat convertida a MegaBytes (MB) per més comoditat: 36.636.672 Bytes / 1024 = 35.778 KiloBytes (KB); 35.778 KiloBytes / 1024 = 34,94 MegaBytes (MB). Heus aquí que Dimensions en píxels: 34,9 MB.
figura A 

Si la imatge hagués tingut una profunditat de color de 16 bits per canal només caldria repetir els càlculs substituint 16 bits a cada lloc on hem emprat 8 bits. O si la imatge hagués estat en color (CMYK) hauríem multiplicat els bits de profunditat de color per 4 canals enlloc de 3. Mentre que si hagués estat en escala de grisos només hauríem de multiplicar per un sol canal.

Cal aclarir, però, que aquesta mida de la imatge no correspon exactament amb la mida en disc, ja que aquesta darrera depèn del format que escollim per guardar l'arxiu i del tipus de compressió o no que aquest apliqui. Per tant les dimensions en píxels mesurades en Bytes ens dóna una dada objectiva del pes de la imatge sense estar supeditada al format d'emmagatzematge de la mateixa.

També podem veure el pes de l'arxiu a la part inferior esquerra de la finestra del document obert amb Photoshop, si cliquem al triangle petit que hi ha i seleccionem Mides d'arxiu. Llavors ens surten dos valors separats per una barra (/). El valor de l'esquerra és el que hem explicat d'on sortia en aquest article, i és força semblant a l'espai en disc que ocuparà si Acoblem la imatge i el guardem en format PSD. I el de la dreta té en compte, a més a més, l'espai extra necessari per guardar totes les capes i canals que conté l'arxiu. Per acabar, si tornant a clicar al mateix triangle petit seleccionem Mides virtuals, el valor que sortirà serà el de memòria RAM i de disc virtual que utilitza Photoshop pel fet de tenir oberta la imatge per tal de processar-la.